Cómo funciona la calculadora de balística
Elige un arma, la munición, el casco y el chaleco del objetivo y la distancia. La silueta se colorea según las balas que hacen falta para abatir en cada zona: cuanto más clara, menos balas. Debajo, la gráfica enseña cómo cambian esas balas al alejarte, porque el daño cae con la distancia.
La armadura funciona como una reserva: el casco protege la cabeza y el chaleco el torso, y absorben el daño hasta gastarse. Por eso contra un nivel 4 un arma de mucho daño por bala pierde menos que una de cadencia alta: cada impacto gasta más placa.
FMJ, HP o AP: qué munición llevar
- FMJ: la estándar y la más barata. Todas nuestras tablas la asumen.
- HP (daño en carne): pega más contra objetivos sin blindaje, pero la placa la frena.
- AP (perforante): gasta la placa mucho antes. Compensa contra enemigos con armadura de nivel 3 o 4.
Cifras estimadas
El daño base, el alcance y la durabilidad de cascos y chalecos son datos del juego. Los multiplicadores por zona, el efecto de HP y AP y la caída con la distancia son estimaciones nuestras hasta medirlos en partida: úsalos para comparar armas, no como cifra exacta.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas balas hacen falta para matar en WARDOGS?
Depende del arma, la zona y la placa. Un FAL a 50 m necesita 1 bala a la cabeza sin casco y 2 al torso sin chaleco; con armadura de nivel 3 en el torso, 6. La calculadora lo muestra para las 30 armas con daño medido.
¿Qué munición es mejor, FMJ, HP o AP?
FMJ es la base barata. HP rinde contra enemigos sin armadura y AP contra placas de nivel alto, porque las gasta antes.
¿Cómo funciona la armadura en WARDOGS?
Cascos y chalecos tienen durabilidad (de 80 a 300) y absorben el daño hasta gastarse; a partir de ahí las balas llegan a la carne.