Sala Táctica

Balística

Balas para abatir por zona, munición, placa y distancia

Cómo funciona

Armacambiando

FALFusil de asalto | .308 Win
S$6.500
FAL
Daño
60
Cadencia
650rpm
Velocidad
840m/s
Alcance
800m
Peso
4,25kg
Ficha
M4Fusil de asalto | 5,56x45 mm
S$2.800
M4
Daño
28
Cadencia
800rpm
Velocidad
910m/s
Alcance
500m
Peso
2,92kg
Ficha
PKMAmetralladora ligera | 7,62x54 mm
S$4.500
PKM
Daño
55
Cadencia
—
Velocidad
825m/s
Alcance
1.000m
Peso
7,5kg
Ficha
SVDFusil de tirador | 7,62x54 mm
S$4.800
SVD
Daño
55
Cadencia
480rpm
Velocidad
800m/s
Alcance
800m
Peso
5,3kg
Ficha
BMR-308Fusil de tirador | .308 Win
A$6.000
BMR-308
Daño
60
Cadencia
450rpm
Velocidad
880m/s
Alcance
500m
Peso
3,9kg
Ficha
Arco compuestoArco | Flecha
A$800
Arco compuesto
Daño
77
Cadencia
90rpm
Velocidad
650m/s
Alcance
100m
Peso
1,3kg
Ficha
Super-45Subfusil | .45 ACP
A$2.600
Super-45
Daño
30
Cadencia
1.200rpm
Velocidad
375m/s
Alcance
50m
Peso
3kg
Ficha
AMR 50Fusil de francotirador | .50 Cal
A$8.800
AMR 50
Daño
107
Cadencia
42rpm
Velocidad
900m/s
Alcance
2.000m
Peso
12,5kg
Ficha
T-21Fusil de asalto | 5,56x45 mm
A$600
T-21
Daño
28
Cadencia
750rpm
Velocidad
910m/s
Alcance
550m
Peso
3,27kg
Ficha
M249 SAWAmetralladora ligera | 5,56x45 mm
A$3.200
M249 SAW
Daño
28
Cadencia
850rpm
Velocidad
915m/s
Alcance
700m
Peso
7,5kg
Ficha
AK74Fusil de asalto | 5,45x39 mm
B$1.600
AK74
Daño
26
Cadencia
650rpm
Velocidad
880m/s
Alcance
500m
Peso
3kg
Ficha
GalilFusil de asalto | 5,56x45 mm
B$2.200
Galil
Daño
28
Cadencia
650rpm
Velocidad
950m/s
Alcance
400m
Peso
3,95kg
Ficha
M500Escopeta | 12G
B$1.200
M500
Daño
200
Cadencia
120rpm
Velocidad
480m/s
Alcance
70m
Peso
3,52kg
Ficha
A-91Fusil de asalto | 5,56x45 mm
BGratis
A-91
Daño
28
Cadencia
700rpm
Velocidad
715m/s
Alcance
300m
Peso
3,17kg
Ficha
SKSFusil de tirador | 7,62x39 mm
B$2.400
SKS
Daño
42
Cadencia
420rpm
Velocidad
735m/s
Alcance
400m
Peso
3,85kg
Ficha
SV98Fusil de francotirador | 7,62x54 mm
B$5.200
SV98
Daño
55
Cadencia
46rpm
Velocidad
830m/s
Alcance
1.000m
Peso
5,8kg
Ficha
MK22Fusil de francotirador | .308 Win
B$6.400
MK22
Daño
60
Cadencia
46rpm
Velocidad
894m/s
Alcance
1.000m
Peso
6,3kg
Ficha
MP5Subfusil | 9x19 mm
B$1.500
MP5
Daño
22
Cadencia
800rpm
Velocidad
400m/s
Alcance
200m
Peso
2,54kg
Ficha
AMP-9Subfusil | 9x19 mm
B$900
AMP-9
Daño
22
Cadencia
900rpm
Velocidad
400m/s
Alcance
100m
Peso
1,4kg
Ficha
Bushmaster M17SFusil de asalto | 5,56x45 mm
CGratis
Bushmaster M17S
Daño
28
Cadencia
700rpm
Velocidad
715m/s
Alcance
300m
Peso
3,17kg
Ficha
KH-2002Fusil de asalto | 5,56x45 mm
CGratis
KH-2002
Daño
28
Cadencia
700rpm
Velocidad
715m/s
Alcance
300m
Peso
3,17kg
Ficha
Mosin NagantFusil de francotirador | 7,62x54 mm
C$4.500
Mosin Nagant
Daño
55
Cadencia
46rpm
Velocidad
865m/s
Alcance
500m
Peso
4,1kg
Ficha
PP-19 VityazSubfusil | 9x19 mm
C$1.200
PP-19 Vityaz
Daño
22
Cadencia
800rpm
Velocidad
380m/s
Alcance
200m
Peso
2,9kg
Ficha
DeaglePistola | .50 AE
C$900
Deagle
Daño
63
Cadencia
267rpm
Velocidad
470m/s
Alcance
100m
Peso
2kg
Ficha
JudgePistola | .45 Colt
C$250
Judge
Daño
45
Cadencia
200rpm
Velocidad
335m/s
Alcance
50m
Peso
0,82kg
Ficha
GGX 18Pistola | 9x19 mm
C$800
GGX 18
Daño
22
Cadencia
1.200rpm
Velocidad
375m/s
Alcance
50m
Peso
0,63kg
Ficha
MP43Escopeta | 12G
C$400
MP43
Daño
200
Cadencia
900rpm
Velocidad
391m/s
Alcance
—
Peso
3,2kg
Ficha
Scout Rifle TDFusil de francotirador | 5,56x45 mm
D$1.100
Scout Rifle TD
Daño
28
Cadencia
46rpm
Velocidad
975m/s
Alcance
300m
Peso
2,95kg
Ficha
GGX 17Pistola | 9x19 mm
D$200
GGX 17
Daño
22
Cadencia
—
Velocidad
375m/s
Alcance
50m
Peso
0,63kg
Ficha
M1911Pistola | .45 ACP
D$300
M1911
Daño
30
Cadencia
430rpm
Velocidad
253m/s
Alcance
50m
Peso
1,1kg
Ficha
FAL
2Balas en el torso
0,09 sTiempo hasta abatir
60Daño en carne
50 mDistancia

Dónde pegas

CABEZA 1 bala 120 en carne TORSO 2 balas 60 en carne BRAZOS 3 balas 42 en carne PIERNAS 3 balas 45 en carne
13+ balas1 bala

Balas para abatir según la distancia

01234502004006008001.000 m50 mBrazos · 4Piernas · 4Torso · 3Cabeza · 2

Pasa el ratón por la gráfica para ver las cuatro zonas a esa distancia; pulsa para fijarla.

ZonaMult.ProtegeCarneBalasTTK
Cabeza×2casco 12010,00 s
Torso×1chaleco 6020,09 s
Brazos×0,7— 4230,18 s
Piernas×0,75— 4530,18 s

Munición

La de referencia: todas las demás cifras de la web la asumen.

Blindaje del objetivo

Casco

Chaleco

Situación

Supuestos estimado

El daño base, el alcance, la caída con la distancia y la durabilidad de cascos y chalecos son datos del juego. Los multiplicadores por zona y el efecto de HP y AP son estimaciones nuestras hasta que los midamos: tómalo como una comparación entre armas, no como una cifra exacta.

Cada arma usa su curva de los archivos del juego: todo el daño hasta su alcance eficaz y, desde ahí, baja en línea recta hasta un mínimo (entre el 10 % y el 40 % según el arma). Las que no tienen curva (escopetas y lanzadores) usan nuestra estimación: todo el daño hasta el 35 % del alcance y el 65 % al llegar a él.

Cómo funciona la calculadora de balística

Elige un arma, la munición, el casco y el chaleco del objetivo y la distancia. La silueta se colorea según las balas que hacen falta para abatir en cada zona: cuanto más clara, menos balas. Debajo, la gráfica enseña cómo cambian esas balas al alejarte, porque el daño cae con la distancia.

La armadura funciona como una reserva: el casco protege la cabeza y el chaleco el torso, y absorben el daño hasta gastarse. Por eso contra un nivel 4 un arma de mucho daño por bala pierde menos que una de cadencia alta: cada impacto gasta más placa.

FMJ, HP o AP: qué munición llevar

  • FMJ: la estándar y la más barata. Todas nuestras tablas la asumen.
  • HP (daño en carne): pega más contra objetivos sin blindaje, pero la placa la frena.
  • AP (perforante): gasta la placa mucho antes. Compensa contra enemigos con armadura de nivel 3 o 4.

Cifras estimadas

El daño base, el alcance, la caída con la distancia (la curva de cada arma, sacada de los archivos del juego) y la durabilidad de cascos y chalecos son datos del juego. Los multiplicadores por zona y el efecto de HP y AP son estimaciones nuestras hasta medirlos en partida: úsalos para comparar armas, no como cifra exacta.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas balas hacen falta para matar en WARDOGS?

Depende del arma, la zona y la placa. Un FAL a 50 m necesita 1 bala a la cabeza sin casco y 2 al torso sin chaleco; con armadura de nivel 3 en el torso, 6. La calculadora lo muestra para las 30 armas con daño medido.

¿Qué munición es mejor, FMJ, HP o AP?

FMJ es la base barata. HP rinde contra enemigos sin armadura y AP contra placas de nivel alto, porque las gasta antes.

¿Cómo funciona la armadura en WARDOGS?

Cascos y chalecos tienen durabilidad (de 80 a 300) y absorben el daño hasta gastarse; a partir de ahí las balas llegan a la carne.