Sala Táctica

Balística

Arma

FALFusil de asalto · .308 Win
2Balas en el torso
0,09 sTiempo hasta abatir
60Daño en carne
50 mDistancia

Dónde pegas

CABEZA 1 bala 120 en carne TORSO 2 balas 60 en carne BRAZOS 3 balas 42 en carne PIERNAS 3 balas 45 en carne
13+ balas1 bala

Pulsa una zona para ver sus cifras y resaltarla en la gráfica.

Balas para abatir según la distancia

01234502004006008001.000 m50 mBrazos · 4Piernas · 4Torso · 3Cabeza · 2

Pasa el ratón por la gráfica para ver las cuatro zonas a esa distancia; pulsa para fijarla.

ZonaMult.ProtegeCarneBalasTTK
Cabeza×2casco 12010,00 s
Torso×1chaleco 6020,09 s
Brazos×0,7 4230,18 s
Piernas×0,75 4530,18 s

Munición

La de referencia: todas las demás cifras de la web la asumen.

Blindaje del objetivo

Casco

Chaleco

Situación

Supuestos estimado

El daño base, el alcance y la durabilidad de cascos y chalecos son datos del juego. Los multiplicadores por zona, el efecto de HP y AP y la caída con la distancia son estimaciones nuestras hasta que los midamos: tómalo como una comparación entre armas, no como una cifra exacta.

Daño completo hasta el 35 % del alcance del arma; desde ahí baja en línea recta hasta el 65 % al llegar al alcance máximo, y se queda ahí.

Cómo funciona la calculadora de balística

Elige un arma, la munición, el casco y el chaleco del objetivo y la distancia. La silueta se colorea según las balas que hacen falta para abatir en cada zona: cuanto más clara, menos balas. Debajo, la gráfica enseña cómo cambian esas balas al alejarte, porque el daño cae con la distancia.

La armadura funciona como una reserva: el casco protege la cabeza y el chaleco el torso, y absorben el daño hasta gastarse. Por eso contra un nivel 4 un arma de mucho daño por bala pierde menos que una de cadencia alta: cada impacto gasta más placa.

FMJ, HP o AP: qué munición llevar

  • FMJ: la estándar y la más barata. Todas nuestras tablas la asumen.
  • HP (daño en carne): pega más contra objetivos sin blindaje, pero la placa la frena.
  • AP (perforante): gasta la placa mucho antes. Compensa contra enemigos con armadura de nivel 3 o 4.

Cifras estimadas

El daño base, el alcance y la durabilidad de cascos y chalecos son datos del juego. Los multiplicadores por zona, el efecto de HP y AP y la caída con la distancia son estimaciones nuestras hasta medirlos en partida: úsalos para comparar armas, no como cifra exacta.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas balas hacen falta para matar en WARDOGS?

Depende del arma, la zona y la placa. Un FAL a 50 m necesita 1 bala a la cabeza sin casco y 2 al torso sin chaleco; con armadura de nivel 3 en el torso, 6. La calculadora lo muestra para las 30 armas con daño medido.

¿Qué munición es mejor, FMJ, HP o AP?

FMJ es la base barata. HP rinde contra enemigos sin armadura y AP contra placas de nivel alto, porque las gasta antes.

¿Cómo funciona la armadura en WARDOGS?

Cascos y chalecos tienen durabilidad (de 80 a 300) y absorben el daño hasta gastarse; a partir de ahí las balas llegan a la carne.