
- Daño
60- Cadencia
650rpm- Velocidad
840m/s- Alcance
800m- Peso
4,25kg
Balas para abatir por zona, munición, placa y distancia
Armacambiando






























Pasa el ratón por la gráfica para ver las cuatro zonas a esa distancia; pulsa para fijarla.
| Zona | Mult. | Protege | Carne | Balas | TTK |
|---|---|---|---|---|---|
| Cabeza | ×2 | casco | 120 | 1 | 0,00 s |
| Torso | ×1 | chaleco | 60 | 2 | 0,09 s |
| Brazos | ×0,7 | — | 42 | 3 | 0,18 s |
| Piernas | ×0,75 | — | 45 | 3 | 0,18 s |
La de referencia: todas las demás cifras de la web la asumen.
Casco
Chaleco
El daño base, el alcance, la caída con la distancia y la durabilidad de cascos y chalecos son datos del juego. Los multiplicadores por zona y el efecto de HP y AP son estimaciones nuestras hasta que los midamos: tómalo como una comparación entre armas, no como una cifra exacta.
Cada arma usa su curva de los archivos del juego: todo el daño hasta su alcance eficaz y, desde ahí, baja en línea recta hasta un mínimo (entre el 10 % y el 40 % según el arma). Las que no tienen curva (escopetas y lanzadores) usan nuestra estimación: todo el daño hasta el 35 % del alcance y el 65 % al llegar a él.
Elige un arma, la munición, el casco y el chaleco del objetivo y la distancia. La silueta se colorea según las balas que hacen falta para abatir en cada zona: cuanto más clara, menos balas. Debajo, la gráfica enseña cómo cambian esas balas al alejarte, porque el daño cae con la distancia.
La armadura funciona como una reserva: el casco protege la cabeza y el chaleco el torso, y absorben el daño hasta gastarse. Por eso contra un nivel 4 un arma de mucho daño por bala pierde menos que una de cadencia alta: cada impacto gasta más placa.
Cifras estimadas
El daño base, el alcance, la caída con la distancia (la curva de cada arma, sacada de los archivos del juego) y la durabilidad de cascos y chalecos son datos del juego. Los multiplicadores por zona y el efecto de HP y AP son estimaciones nuestras hasta medirlos en partida: úsalos para comparar armas, no como cifra exacta.
Depende del arma, la zona y la placa. Un FAL a 50 m necesita 1 bala a la cabeza sin casco y 2 al torso sin chaleco; con armadura de nivel 3 en el torso, 6. La calculadora lo muestra para las 30 armas con daño medido.
FMJ es la base barata. HP rinde contra enemigos sin armadura y AP contra placas de nivel alto, porque las gasta antes.
Cascos y chalecos tienen durabilidad (de 80 a 300) y absorben el daño hasta gastarse; a partir de ahí las balas llegan a la carne.