Las 34 armas, de S a D
Pulsa un arma y su ficha aparece al lado con daño, cadencia, velocidad de salida, alcance, peso y precio. También puedes moverte con las flechas del teclado.
- Daño
- 60
- Cadencia
- 650 rpm
- Velocidad
- 840 m/s
- Alcance
- 800 m
- Peso
- 4,3 kg
La muerte más rápida del juego: 60 por bala a 650 rpm, y sigue matando a 800 m. Como el blindaje y la caída restan en cada impacto, pegar fuerte y pocas veces rinde más que pegar flojo y muchas.
- Daño
- 28
- Cadencia
- 800 rpm
- Velocidad
- 910 m/s
- Alcance
- —
- Peso
- —
El fusil que más perdona: 800 rpm, 910 m/s y el mejor soporte de accesorios del juego. Por menos de la mitad que el FAL, es la compra sensata cuando vas justo de saldo.
- Daño
- 55
- Cadencia
- —
- Velocidad
- 825 m/s
- Alcance
- 1.000 m
- Peso
- 7,5 kg
Cinta de 7,62 a 55 por bala: gana cualquier combate que le dejen terminar. El problema son los 7,5 kg, que se comen tu presupuesto de peso.
- Daño
- 55
- Cadencia
- 480 rpm
- Velocidad
- 800 m/s
- Alcance
- 800 m
- Peso
- 5,3 kg
55 de daño en semiautomático a 480 rpm. Es el DMR con el que más fácil resulta encadenar el segundo tiro cuando fallas el primero.
- Daño
- 60
- Cadencia
- 450 rpm
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
El DMR que más pega: 60 por impacto y 450 rpm para repetir. Cuesta casi lo que un FAL, así que o lo rentabilizas a distancia o no compensa.
- Daño
- —
- Cadencia
- —
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
Hay que currarse el desbloqueo y no perdona como un fusil, pero en manos acostumbradas mata en silencio y cuesta 800.
- Daño
- 30
- Cadencia
- 1.200 rpm
- Velocidad
- 375 m/s
- Alcance
- 50 m
- Peso
- 3 kg
1.200 rpm de .45 destrozan lo que se le ponga delante dentro de 50 m. Pasados los 50 deja de funcionar, y por eso no sube a S pese a ser lo más letal de cerca.
- Daño
- 107
- Cadencia
- 42 rpm
- Velocidad
- 900 m/s
- Alcance
- 2.000 m
- Peso
- 12,5 kg
107 por impacto y 2.000 m de alcance efectivo. Es el arma más cara del arsenal y pesa 12,5 kg: si la pierdes en el primer combate has tirado casi una vida entera de saldo.
- Daño
- 28
- Cadencia
- 750 rpm
- Velocidad
- 910 m/s
- Alcance
- —
- Peso
- —
Iguala al M4 bala por bala (750 rpm, 910 m/s) por 600. Es con diferencia el mejor dinero por daño del juego para empezar.
- Daño
- —
- Cadencia
- 850 rpm
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
850 rpm de 5,56 en cinta para fijar posiciones. Más pesada y más lenta de manejar que cualquier fusil.
- Daño
- 26
- Cadencia
- 650 rpm
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
Barata, controlable y está en todas partes. 26 a 650 rpm la dejan un escalón por debajo del M4.
- Daño
- 28
- Cadencia
- 650 rpm
- Velocidad
- 950 m/s
- Alcance
- —
- Peso
- —
La bala más rápida en el aire de todo el 5,56: 950 m/s. Detrás solo hay 650 rpm, y eso la deja corta.
- Daño
- 25 × 8
- Cadencia
- 120 rpm
- Velocidad
- 480 m/s
- Alcance
- 70 m
- Peso
- 3,5 kg
Ocho postas de 25 por cartucho: en el marco de una puerta mata de un bombeo.
- Daño
- 28
- Cadencia
- 700 rpm
- Velocidad
- 715 m/s
- Alcance
- —
- Peso
- —
Bullpup compacto de 700 rpm. Los 715 m/s le ponen techo a media distancia, pero es gratis.
- Daño
- 42
- Cadencia
- —
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
42 en semiautomático por calderilla. Tres tiros al cuerpo tumban a un objetivo sin blindaje.
- Daño
- 55
- Cadencia
- —
- Velocidad
- —
- Alcance
- 1.000 m
- Peso
- —
El mismo cartucho de 55 que el Mosin, pero con mejor óptica y 1.000 m de alcance.
- Daño
- 60
- Cadencia
- —
- Velocidad
- —
- Alcance
- 1.000 m
- Peso
- —
Precisa hasta 1.000 m, pero 60 de daño significa que un tiro al cuerpo no termina el trabajo.
- Daño
- —
- Cadencia
- 800 rpm
- Velocidad
- —
- Alcance
- 200 m
- Peso
- —
El subfusil de referencia: 800 rpm, retroceso manso y una caída de daño muy dura pasados los 200 m.
- Daño
- —
- Cadencia
- 900 rpm
- Velocidad
- 400 m/s
- Alcance
- —
- Peso
- —
El 9 mm más rápido de su clase con 900 rpm. Los 400 m/s lo dejan en limpiador de habitaciones.
- Daño
- 100
- Cadencia
- 75 rpm
- Velocidad
- 100 m/s
- Alcance
- 400 m
- Peso
- 5,3 kg
Seis granadas de 100 en un tambor. El arco a 100 m/s hay que practicarlo de verdad antes de sacarlo a una partida cara.
- Daño
- 28
- Cadencia
- —
- Velocidad
- 715 m/s
- Alcance
- 300 m
- Peso
- —
El mismo cartucho de 28 que el M4, pero 715 m/s y techo en 300 m. Es gratis, y se nota.
- Daño
- 28
- Cadencia
- 700 rpm
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
Bullpup de 700 rpm que no hace nada que no haga mejor un fusil más barato de los de arriba.
- Daño
- 55
- Cadencia
- —
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
Pedigrí de miras de hierro y 55 de daño. El SV98 lo supera en todo menos en el precio.
- Daño
- —
- Cadencia
- —
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
Un MP5 con balas más lentas. Cómpralo el día que no haya MP5 en la estantería.
- Daño
- 63
- Cadencia
- 267 rpm
- Velocidad
- 470 m/s
- Alcance
- —
- Peso
- 2 kg
63 por apretar el gatillo: la secundaria que más pega. El retroceso es lo que pagas por ello.
- Daño
- 45
- Cadencia
- 200 rpm
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
Revólver de 45 por disparo. A 200 rpm no te deja margen para fallar ninguno.
- Daño
- —
- Cadencia
- 1.200 rpm
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
Pistola ametralladora de 1.200 rpm que se queda sin cargador antes de tumbar a nadie.
- Daño
- —
- Cadencia
- —
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
Vacía los dos cañones en menos de un segundo. Después, la recarga te deja vendido.
- Daño
- 28
- Cadencia
- —
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
Un cerrojo en 5,56: 28 por tiro. Es exactamente el rifle de prácticas que suena.
- Daño
- 22
- Cadencia
- —
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
La secundaria de inicio. 22 de daño y nada más a su favor.
- Daño
- 30
- Cadencia
- 430 rpm
- Velocidad
- 253 m/s
- Alcance
- —
- Peso
- —
30 a 430 rpm con una bala que se arrastra a 253 m/s. Se lleva por estética, no por resultados.
- Daño
- —
- Cadencia
- —
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
Misil antiaéreo. No compite con nada de la lista: o hay helicópteros encima o es peso muerto.
- Daño
- —
- Cadencia
- —
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
Antiblindaje. Se saca para reventar vehículos, no para pelear con infantería.
- Daño
- —
- Cadencia
- —
- Velocidad
- —
- Alcance
- —
- Peso
- —
El antiblindaje de toda la vida. Mismo papel que el MAAWS y la misma norma: no es un arma de combate a pie.
Ninguna otra de su clase las responde de tú a tú. Si te la puedes pagar, la compras.
Aguantan el ritmo de las S en su papel, pero las frena una estadística, el precio o el manejo.
Ganan combates sin hacer ruido. Aquí está casi todo el valor por dinero del arsenal.
Necesitan una excusa (sigilo, antiaéreo, que no quede otra en la tienda) para ocupar el hueco.
Algo más barato las supera en todo lo que podrían hacer. Llévalas por el reto, no por ganar.
Armamento especializado que no compite con el resto: no tiene sentido meterlo en la misma escala.
| Arma | Clase | Tier | Precio | Daño | Cadencia | Velocidad | Alcance | Peso |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FAL | Fusil de asalto | S | $6.500 | 60 | 650 rpm | 840 m/s | 800 m | 4,3 kg |
| M4 | Fusil de asalto | S | $2.800 | 28 | 800 rpm | 910 m/s | — | — |
| PKM | Ametralladora ligera | S | $4.500 | 55 | — | 825 m/s | 1.000 m | 7,5 kg |
| SVD | Fusil de tirador | S | $4.800 | 55 | 480 rpm | 800 m/s | 800 m | 5,3 kg |
| BMR-308 | Fusil de tirador | A | $6.000 | 60 | 450 rpm | — | — | — |
| Arco compuesto | Arco | A | $800 | — | — | — | — | — |
| Super-45 | Subfusil | A | $2.600 | 30 | 1.200 rpm | 375 m/s | 50 m | 3 kg |
| AMR 50 | Fusil de francotirador | A | $8.800 | 107 | 42 rpm | 900 m/s | 2.000 m | 12,5 kg |
| T-21 | Fusil de asalto | A | $600 | 28 | 750 rpm | 910 m/s | — | — |
| M249 SAW | Ametralladora ligera | A | $3.200 | — | 850 rpm | — | — | — |
| AK74 | Fusil de asalto | B | $1.600 | 26 | 650 rpm | — | — | — |
| Galil | Fusil de asalto | B | $2.200 | 28 | 650 rpm | 950 m/s | — | — |
| M500 | Escopeta | B | $1.200 | 25 × 8 | 120 rpm | 480 m/s | 70 m | 3,5 kg |
| A-91 | Fusil de asalto | B | Gratis | 28 | 700 rpm | 715 m/s | — | — |
| SKS | Fusil de tirador | B | $2.400 | 42 | — | — | — | — |
| SV98 | Fusil de francotirador | B | $5.200 | 55 | — | — | 1.000 m | — |
| MK22 | Fusil de francotirador | B | $6.400 | 60 | — | — | 1.000 m | — |
| MP5 | Subfusil | B | $1.500 | — | 800 rpm | — | 200 m | — |
| AMP-9 | Subfusil | B | $900 | — | 900 rpm | 400 m/s | — | — |
| MGL-40 | Lanzagranadas | B | $6.000 | 100 | 75 rpm | 100 m/s | 400 m | 5,3 kg |
| Bushmaster M17S | Fusil de asalto | C | Gratis | 28 | — | 715 m/s | 300 m | — |
| KH-2002 | Fusil de asalto | C | Gratis | 28 | 700 rpm | — | — | — |
| Mosin Nagant | Fusil de francotirador | C | $4.500 | 55 | — | — | — | — |
| PP-19 Vityaz | Subfusil | C | $1.200 | — | — | — | — | — |
| Deagle | Pistola | C | $900 | 63 | 267 rpm | 470 m/s | — | 2 kg |
| Judge | Pistola | C | $250 | 45 | 200 rpm | — | — | — |
| GGX 18 | Pistola | C | $800 | — | 1.200 rpm | — | — | — |
| MP43 | Escopeta | C | $400 | 8 postas | — | — | — | — |
| Scout Rifle TD | Fusil de francotirador | D | $1.100 | 28 | — | — | — | — |
| GGX 17 | Pistola | D | $200 | 22 | — | — | — | — |
| M1911 | Pistola | D | $300 | 30 | 430 rpm | 253 m/s | — | — |
| 9K333 Verba | Antiaéreo | — | — | — | — | — | — | — |
| MAAWS | Lanzacohetes | — | — | — | — | — | — | — |
| RPG-7 | Lanzacohetes | — | — | — | — | — | — | — |
Por qué están donde están
Nuestro criterio es uno y se aplica igual a todas: el daño por disparo pesa más que la cadencia. El blindaje y la caída de daño con la distancia restan en cada impacto, así que cuantos menos impactos necesites, menos daño se te queda por el camino. Por eso el FAL va por delante de los fusiles de 5,56, que hacen todos los mismos 28 y solo se separan por cadencia y velocidad de salida.
De la B para abajo, casi ningún arma está ahí por ser mala, sino por no poder romper hacia arriba. El Super-45 tiene el mayor daño por segundo a bocajarro de todo el juego y se queda en A porque deja de funcionar pasados los 50 m.
Esto es una tier list, no una ley
Es nuestra lectura de la build actual del early access. Si juegas de una forma que rompe alguna de estas posiciones, cuéntanoslo desde contacto y lo revisamos con tus números delante.
Lo mejor por poco dinero
Si acabas de empezar, estas tres compras te dejan competitivo sin tocar el colchón:
- T-21 ($600). Iguala al M4 en cadencia y velocidad de salida por la quinta parte del precio. Es el mejor dinero por daño del arsenal.
- A-91 (gratis). Bullpup de 700 rpm que no te cuesta nada perder. Su techo son los 715 m/s, que la dejan corta a distancia.
- AMP-9 ($900). 900 rpm para interiores. Con el T-21 al hombro y esta de apoyo vas cubierto en los dos rangos por $1.500.

Qué llevar según tu saldo
La regla de fondo: no saques al mapa un arma que no puedas reponer tres veces. Lo que compras se pierde al morir si nadie te reanima; lo que ganas se queda en la cuenta.
| Tu saldo | Arma principal | Por qué |
|---|---|---|
| < $10.000 | A-91 o T-21 | Recuperar dinero es la prioridad. Perderlas no duele. |
| $10.000–30.000 | T-21 con AMP-9 de apoyo | Cubres los dos rangos y repones diez veces sin notarlo. |
| $30.000–60.000 | M4 | Mejora real de manejo y accesorios con un coste de reposición sensato. |
| > $60.000 | FAL, PKM o SVD | Solo si terminas la mayoría de vidas en positivo. Un FAL perdido son diez T-21. |
El AMR 50 ($8.800) merece párrafo aparte: 107 de daño y 2.000 m de alcance, pero pesa 12,5 kg y perderlo se lleva casi una vida entera de saldo. No lo saques hasta que marcar enemigos te dé para pagarlo solo.
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